Un pequeño terremoto ha sacudido el mundo de la Psicología Clínica, y su onda expansiva ha llegado a la prensa y a las redes: la Organización Mundial de la Salud ha decidido incluir en su próxima clasificación de enfermedades (ICD-11) el trastorno por videojuegos, un trastorno mental caracterizado por la pérdida de control sobre la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos, por su preponderancia sobre otros aspectos de la vida, y por las consecuencias negativas que se derivarían del abuso de los mismos.

Esto sucede en un contexto en el que es cada vez más frecuente oír hablar de adicciones comportamentales o adicciones sin sustancia, esto es, de comportamientos problemáticos que se asemejan a las adicciones por su carácter excesivo o compulsivo, pero sin sustancia adictiva de por medio. Se habla así de adicción a la pornografía, a las redes sociales, a Internet o al ejercicio físico, entre otras. Algunos de las ilustraciones más curiosas de esta tendencia están en trabajos científicos que tratan, por ejemplo, de la adicción al tango argentino o la adicción a hacerse selfies.

La decisión formal de reconocer alguno de estos patrones de conducta como adicción implica dos decisiones relacionadas, pero distintas. La primera es la de considerar ese patrón un trastorno mental más o menos unitario y distinguible del comportamiento normal. La segunda es la decisión de que esa patología, además, pertenezca a la categoría de las adicciones, esto es, que las causas que explican por qué es disfuncional son similares a las que explican por qué, por ejemplo, alguien puede abusar del alcohol o la heroína. Muchos especialistas piensan que ambas decisiones son erróneas, otros que una de ellas es acertada y la otra no, mientras que una tercera parte cree que las dos son acertadas. A pesar de la OMS, se está muy lejos de alcanzarse un mínimo consenso, y no se debería interpretar su decisión como una prueba irrefutable de nada. Aquí, de hecho, defenderé que la primera es discutible, y que la segunda carece de base alguna.

¿Puede ser patológico el abuso de videojuegos y, por extensión, de otras actividades? Para contestar sensatamente a esta pregunta tenemos primero que intentar abstraernos de la alarma social. Ciertamente, hay personas, incluidos niños y adolescentes, que juegan demasiado, que pasan demasiado tiempo en la red, que desatienden su vida social, académica y familiar, y que, por ello, sufren consecuencias muy negativas y entran en conflicto con las personas más cercanas de su entorno, cuya preocupación sí es real y no debe ser ignorada. Como padres, maestros, hermanos, periodistas… es muy comprensible que se empatice con esa preocupación y se participe de la alarma, pero como científicos debemos tomar ciertas precauciones.

Calificar algo como un trastorno requiere de hecho algo más: un conjunto de causas, o un mecanismo común que explique por qué distintas personas tienen un patrón similar de conductas aparentemente problemáticas. Si esas razones comunes no existen, estaríamos agrupando todo ese conjunto de casos por la mera apariencia de similitud en sus síntomas, esto es, algo vagamente parecido a lo que estaríamos haciendo si considerásemos que una gripe y un resfriado son la misma enfermedad. Un riesgo evidente en caso de cometer ese error puede ser tratar esos dos casos de la misma manera, cuando los tratamientos deben ser muy distintos.

También en relación al tratamiento, y sin querer caer en una teoría de la conspiración, es importante tener en cuenta que pueden existir conflictos de intereses no siempre trasparentes en la toma de decisiones aparentemente basadas sólo en la evidencia. Por ejemplo, en el 2005, tras la revisión de los datos disponibles, la Asociación de Psicología Americana (APA), “confirmaba” la relación entre los videojuegos y la agresión. Sin embargo, un análisis reciente de las notas del grupo cuyo trabajo llevó a esa resolución ha desvelado las intenciones de la APA para venderse a sí misma como solución a ese supuesto problema. Aunque sólo indirectamente relevante para el asunto que nos ocupa, esta revelación pone de manifiesto que las decisiones sobre lo que es o no un riesgo o un trastorno pueden tener consecuencias económicas y sociales en las que están interesados importantes estamentos, no sólo científicos, sino también políticos y económicos.

Lo cierto es que, a pesar de la enorme cantidad de estudios científicos sobre adicciones comportamentales (la mayoría de las veces, realizados con cuestionarios inspirados en otros desarrollados para la detección de adicciones a sustancias), existen otros trabajos, menos publicitados, que arrojan serias dudas sobre su calidad o la adecuación de su enfoque metodológico. Mientras, la investigación que aborda la explicación de las adicciones comportamentales es sorprendentemente escasa y parece apuntar justo en la dirección opuesta: existe una enorme heterogeneidad en las razones que llevan a una persona a realizar determinadas conductas en exceso.

Una investigación reciente, por ejemplo, llevada a cabo en las Universidades de Lovaina y Ginebra, analizó el comportamiento y la personalidad de algo más de 1000 gamers, con niveles de implicación muy altos en el videojuego World of Warcraft (25 horas a la semana en promedio, sólo en ese juego). Ese análisis permitió identificar 5 perfiles, de los cuales 3 podían considerarse problemáticos o disfuncionales. Lo más importante es que esos tres perfiles problemáticos parecían serlo por razones muy distintas. En el primero de ellos, los gamers tenían bajos niveles de autoestima y estado de ánimo, utilizaban el videojuego como forma de escape, y presentaban un bajo compromiso con la progresión en el juego. En el segundo, la progresión en el juego era la motivación principal para jugar, y eso se acompañaba de altos niveles de impulsividad. El tercero, el de los más problemáticos en promedio, se caracterizaba también por una alta motivación por progresar, niveles altos de impulsividad, y el uso del juego como forma de escape, pero, sobre todo, por la sustitución de su identidad real por una identidad digital (asociada, curiosamente, a una alta sensación de logro y autoestima). Estos tres perfiles representan una muestra de las muchas razones que llevan a jugar en exceso y dejan entrever que dichas razones no pueden entenderse del todo si no analizamos el entorno de la persona y qué función cumplen los videojuegos en relación al resto de sus conductas. De acuerdo con esta idea, un conjunto no desdeñable de investigaciones parece apuntar que el uso problemático de videojuegos no es tan estable como podría parecer, y puede explicarse como un mecanismo de afrontamiento de otros problemas subyacentes como la ansiedad, la depresión, o el aislamiento social.

La segunda decisión relativa al diagnóstico de las adicciones comportamentales es precisamente la de incluirlas en la categoría de adicciones. Por tanto, es importante saber primero qué es una adicción. Entre los criterios que suelen emplearse en el diagnóstico de un trastorno adictivo se encuentran la pérdida de control, el deterioro funcional, las consecuencias negativas graves, el riesgo para la salud, o el deseo intenso e irrefrenable de consumir. Sin embargo, más importantes que esos síntomas son sus causas. A nivel psicobiológico la adicción a una sustancia se explica porque las drogas de abuso no son sólo recompensantes, como pueden serlo la comida o el dinero, sino que tienen la capacidad de actuar directa y desproporcionadamente sobre los circuitos que sirven para atribuir valor motivacional a los estímulos que indican la disponibilidad de esa droga (responsables a su vez de la conducta aproximación y la naturaleza intrusiva de esos estímulos). Dicho de otra forma, las drogas de abuso sobre-estimulan y potencian un mecanismo de aprendizaje que existe de forma natural en nuestro repertorio de capacidades, y que es necesario para mantener la perseverancia y el interés en periodos de carencia e incertidumbre. Ello conduce a que la búsqueda y consumo de la droga se conviertan en compulsivos (en personas vulnerables y en situaciones sociales y contextuales determinadas; no olvidemos que sólo un pequeño porcentaje de personas expuestas a una sustancia adictiva acaban desarrollando adicción a la misma).

Una característica muy llamativa de las adicciones a sustancias, y que se deriva de lo anterior, es que el adicto no suele encontrar placer en el consumo de drogas. Ello se debe a que, pese a lo que se cree, en el adicto el uso de drogas no está guiado por las consecuencias placenteras del consumo, sino disparado de forma automática por estímulos presentes en su entorno. Esos estímulos adquieren la capacidad de secuestrar casi por completo su atención, de generar un deseo intenso e irrefrenable de consumir y de poner en marcha conductas de aproximación que acaban convirtiendo el consumo en algo incontrolable.

¿Ocurre esto mismo en las adicciones comportamentales? Es muy posible sea así en el trastorno por juego de azar (ludopatía), de ahí que el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM) lo haya incluido en su versión más reciente como la única adicción sin sustancia reconocida como tal. Para el resto de las llamadas adicciones comportamentales, sin embargo, no hay evidencia convincente en el mismo sentido. Tal y como hemos visto anteriormente, conductas como el uso de pornografía o de videojuegos, cuando se realizan de forma excesiva, suelen obedecer a motivos específicos, y parecen explicarse mejor como resultado de una compensación.

Ya en los años 70 y 80 se realizaron numerosos estudios demostrando que distintos organismos —humanos incluidos— tienden a organizar su comportamiento de forma individualmente óptima, dedicando más o menos tiempo y esfuerzo a distintas actividades, de tal manera que si se nos priva de hacer o se nos restringe alguna de esas actividades, otras pueden ocupar su espacio hasta alcanzar un nuevo punto de equilibrio. Visto desde el exterior, ese punto de equilibrio puede parecer totalmente anómalo (por ejemplo, que un adolescente dedique 10 horas diarias a jugar a videojuegos y prácticamente nada a socializar o estudiar), pero es muy probable que existan razones por las que esa actividad resulta más recompensante que otras que, aparentemente, tienen un mayor valor social. Sería, por tanto, un error acercarse a esa conducta como el foco exclusivo del problema, cuando el problema está en el repertorio conductual completo de esa persona y, algunas veces, incluso, en lo que como adultos pensamos que es bueno, normal o saludable.

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(Imagen: World of Warcraft)

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